Anonim

Frozen - Ngày đẹp nhất trong đời tôi

Ý tưởng không hỏi và quảng cáo cái này hay cái kia, chỉ là sự tò mò lành mạnh muốn biết ai đã đến trước, do thiếu các nguồn đáng tin cậy.

Digimon

Sự sáng tạo.

Digimon, viết tắt của "Digital Monsters", nghĩa đen là Quái vật Kỹ thuật số) là một loạt các đồ chơi kỹ thuật số, anime, manga và trò chơi điện tử ra mắt vào năm 1995 và bao gồm lịch sử của các sinh vật được gọi là Digimon.

Quan niệm.

Akiyoshi Hongo được chỉ định là người tạo ra khái niệm Digimon, nhưng thực chất đó là một nhóm người.

Cũng có tin đồn rằng Digimon bắt đầu trong một trò chơi bài có tên tương tự, nhưng người thực sự tạo ra Digimon Aki Maita là một phụ nữ chỉ ba mươi tuổi. Aki Maita có ý tưởng vào đầu những năm 90 để tạo ra những con quái vật ảo. Digimon tạo ra Tamagotchi cũng là một sáng tạo của Aki Maita, một sự đổi mới mà Aki đã cho những con quái vật của mình gọi là Digital Monsters.

Dịch từ đây

Pok mon

Sự sáng tạo.

Pok mon là một nhượng quyền truyền thông thuộc sở hữu của The Pok mon Company, được Satoshi Tajiri tạo ra vào năm 1995. Nó xoay quanh những sinh vật hư cấu được gọi là "Pok mon", mà con người bắt và huấn luyện chúng để chiến đấu chống lại nhau như một môn thể thao.

Quan niệm.

Tajiri có ý tưởng về Pok mon vào khoảng năm 1989 hoặc 1990 khi Game Boy được phát hành. Ý tưởng về vũ trụ Pok mon được lấy cảm hứng từ giám đốc điều hành Satoshi Tajiri của Hobby, thu thập côn trùng khi còn nhỏ.

Dịch từ đây

1
  • Bạn có thể cụ thể hơn một chút về tiêu chí là người đầu tiên được không? Ai là người đầu tiên công bố ý tưởng của họ? Ai đầu tiên nói về họ? Ai đầu tiên đạt được thành công lớn? Ai đầu tiên nghĩ ra khái niệm này?

Pokemon đến trước đó Digimon. Khái niệm về Pokemon có trước khái niệm về Digimon, bản phát hành trò chơi của Pokemon trước khi phát hành trò chơi của Digimonvà ngày phát sóng anime của Pokemon trước khi phát hành phim hoạt hình Digimon. Các Digimon phát hành trò chơi đã xảy ra sau Pokemon anime đã bắt đầu phát sóng.

Các chi tiết:

Pokemon được lên ý tưởng bởi (Satoshi Tajiri). Anh ấy đã nghĩ ra (GAME FREAK) như một doujin (tự xuất bản) tạp chí in năm 1983 với sự hợp tác của (Sugimori Ken), và trò chơi đầu tiên do GAME FREAK sản xuất là (Quinty, được biết như Cung điện Mendel bằng tiếng Anh) vào ngày 27 tháng 6 năm 1989. Sử dụng thu nhập từ trò chơi này, GAME FREAK trở thành công ty riêng của mình với tên (Kabushiki Gaisha Geemu Furiiku) vào ngày 26 tháng 4 năm 1989 dưới sự dẫn dắt của Tajiri, Sugimori và (Masuda Junichi). GAME FREAK dự định bắt đầu sản xuất Pokemon ngay sau khi nó bắt đầu hoạt động vào năm 1989, nhưng do nhiều lần gián đoạn, trò chơi đã không được hoàn thành và phát hành cho đến năm 1996 (trong thời gian đó, GAME FREAK đã phát hành các trò chơi khác).

Pokemon cuối cùng đã được phát hành dưới dạng một trò chơi điện tử kiểu RPG cho Game Boy của Nintendo vào ngày 27 tháng 2 năm 1996, bởi nhóm của Tajiri, Sugimori, Masuda, (Morimoto Shigeki, người xuất hiện trong một số trò chơi với tư cách là một nhân vật không thể chơi được), (Fujiwara Motofumi), (Oota Takenori) và (Watanabe Tetsuya). Đây là (Pocket Monster Red Green. [Blue] được phát hành ngày 15 tháng 10 năm 1996). Anime truyền hình bắt đầu được phát sóng vào ngày 1 tháng 4 năm 1997.

(WiZ Co., Ltd.) nhà sản xuất đồ chơi và (BANDAI Co., Ltd.) sản xuất (Tamagotchi) trò chơi thú cưng kỹ thuật số móc khóa với nhau và phát hành nó vào ngày 23 tháng 11 năm 1996. Maita Aki, một nhân viên của BANDAI được cho là đã nghĩ ra nó, nói trong một cuộc phỏng vấn rằng cô ấy đã "ấp ủ ý tưởng về một con vật cưng ảo khoảng một năm trước khi xem một quảng cáo trên truyền hình về một cậu bé đòi đưa con rùa của mình đến trường mẫu giáo. "(ngày phỏng vấn không được đề cập, nhưng bài báo ghi lại," Tháng 10 năm ngoái, Maita đã mang các nguyên mẫu Tamagotchi đến các đường phố ở quận Shibuya của Tokyo để thử nghiệm cho người tiêu dùng. Đến tháng 11, Tamagotchi đã có mặt trên thị trường Nhật Bản "). Cô ấy nói,

. . . đó không phải là thành tựu của riêng tôi. Tôi chỉ lên ý tưởng, phát triển ý tưởng và phụ trách chương trình marketing. Nó cũng cần một kỹ thuật viên và nhân viên quan hệ công chúng để biến nó thành một sản phẩm. . .

Thay vào đó, trong một cuộc phỏng vấn hỏi làm thế nào anh ấy nảy ra ý tưởng về Tamagotchi, Yokoi Akihiro của WiZ ghi nhận công sức cho việc hình thành ý tưởng của nó, nói

Mô phỏng cá cảnh là phần mềm phổ biến hồi 93 và 94 ở Nhật Bản. Tuy nhiên, (bản thân) máy tính cá nhân không phổ biến trong cộng đồng Nhật Bản (vào thời điểm đó). Cá nhân tôi yêu tất cả các loại động vật, vì vậy tôi đã cố gắng tạo ra một món đồ chơi để người dùng có cơ hội nuôi thú cưng của riêng mình, một món đồ chơi mà chủ sở hữu sẽ thích thú với quá trình này và cảm thấy đồng cảm với thú cưng của họ. Khi tôi làm việc ở Bandai, nhà sản xuất đồ chơi hàng đầu, một trong những vai trò của tôi là phát triển các trò chơi cầm tay và trong số tất cả các trò chơi cầm tay LCD mà tôi đã tạo ra, tôi đã chọn tập trung vào (các) thiết bị cầm tay cho thú cưng ảo.

Digimon được hình thành vào năm 1996 như một Tamagotchitrò chơi theo phong cách nuôi-quái vật-như-kỹ thuật số-vật nuôi và được phát hành bởi cùng một công ty với (Quái vật kỹ thuật số) trò chơi điện thoại di động trên Ngày 26 tháng 6 năm 1997. Bản quyền được nắm giữ bởi a , a.k.a. (kijin meishou hoặc "tên nhà" --- nghĩa là một thực thể không phải con người được đặt tên được nhân cách hóa) được gọi là (Hongo Akiyoshi) nhưng được sở hữu chung bởi WiZ và BANDAI. Hầu hết các thiết kế nhân vật cho Digimon là của (Watanabe Kenji), (Oota Volcano) và (Kitagawa [không chắc chắn về chữ La tinh trong tên của anh ấy / cô ấy]). Một bộ phim chiếu rạp anime có tựa đề (Cuộc phiêu lưu Digimon) là phát hành vào ngày 6 tháng 3 năm 1999 và sau đó anime truyền hình cùng tên bắt đầu được phát sóng vào ngày 7 tháng 3 năm 1999.