Anonim

Trò chơi chết tiệt hoàn thành chậm (Chính)

Rất nhiều trò chơi (và thậm chí cả anime như Oreimo) có nhiều kết thúc ngoài Kết thúc bình thường - phổ biến nhất là Kết thúc tốt, Kết thúc tồi và Kết thúc đúng. Bộ truyện nào hoặc phương tiện nào đầu tiên phổ biến khái niệm này?

Hiệu ứng dự định hồi đó là gì? Nó có thay đổi / phát triển trong những năm qua không? Nếu, vậy làm thế nào?

4
  • Trong trò chơi, điều này trở lại khá xa. Bubble Bobble có hai kết thúc và DuckTales có Tốt / Bình thường / Xấu. Bộ phim Clue cũ hơn một trong hai bộ phim đó và có nhiều kết thúc. Bạn có đang hỏi cụ thể về phân loại tốt / xấu / đúng không? Hay chỉ là hư cấu với nhiều kết thúc nói chung?

Về mặt trò chơi, nó thường mở rộng từ việc người chơi có các lựa chọn, những lựa chọn này ảnh hưởng đến các mối quan hệ nhân vật và các sự kiện làm thay đổi câu chuyện để cố gắng và cung cấp cho một cốt truyện tuyến tính bình thường một số mở hoặc khi không có quá nhiều trò chơi tham gia.

  • Ví dụ, trong Fate / Stay Night, trong Heaven's Feel Route, nếu bạn không xây dựng đủ mối quan hệ với Sakura, thì khi đến lúc bạn không thể đi ngược lại lý tưởng trở thành "Đồng minh của Công lý" và nhận được một kết cục tồi tệ. Bằng cách xây dựng mối quan hệ, bạn từ bỏ lý tưởng của mình và thay vào đó ở bên cạnh Sakura và giúp đỡ cô ấy

Trong ví dụ trên, kết thúc được quyết định bởi lựa chọn của bạn. Trong một số trường hợp, đó là cách bạn chơi trò chơi:

  • Ví dụ, trong Mugen Souls, bằng cách tăng cấp độ của tất cả các hình dạng của Chou Chou và sau đó xem tất cả các cảnh trong Mugen Field nơi các hình dạng khác nhau của cô ấy tiếp quản và nói chuyện, bạn sẽ thấy cảnh cuối cùng mà tất cả các hình dạng của cô ấy tiết lộ rằng họ cảm thấy bây giờ rằng họ không còn mục đích vì họ được Chou Chou tạo ra để khỏa lấp nỗi cô đơn mà cô cảm thấy, và bây giờ cô có rất nhiều bạn, họ không cần thiết. Tuy nhiên, đoàn phim nói với họ rằng Chou Chou vẫn sẽ rất buồn nếu họ biến mất và quyết định ở lại, và điều này dẫn đến một cảnh trong trận chiến cuối cùng, nơi Chou Chou định hy sinh bản thân để cứu Belleria khỏi Vorgis, nhưng bị cô ấy ngăn lại. các hình thức khác, vì cấp độ của các hình thức khác này phụ thuộc vào số lượng Shampuru bạn thu thập được, bạn cũng nghe thấy giọng nói của những người đã bị biến thành Shampuru và tuy nhiên, mặc dù họ bị bắt làm nô lệ họ vẫn chiến đấu và phục vụ Chou Chou trung thành và phát động một cuộc tấn công riêng biệt vào Vorgis để làm suy yếu anh ta sẵn sàng cho trận chiến cuối cùng

Cũng có một số trò chơi có xu hướng chỉ có 1 kết thúc và nhiều kết thúc tồi tệ giống như một trò chơi kết thúc, những kết thúc này thường được sao lưu bởi một thợ máy cho phép lựa chọn để tiến sâu hơn vào trò chơi.

  • Ví dụ, trong Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, nếu bạn không tạo hình ảnh vững chắc cho cả hai nhân vật trong phần Giọng nói bên trong trong hầu hết các chương, bạn sẽ không có tùy chọn thứ 3 để mở rộng "tay phải" và các tùy chọn bạn có sẽ luôn dẫn đến kết thúc tồi (ngoại lệ là phiên bản REBORN mà bạn có tùy chọn bỏ qua phần này).

Về nguồn gốc, mặc dù tôi không chắc chắn 100%, nhưng điều tôi thấy sớm nhất là trong tiểu thuyết trực quan, thực tế chỉ là văn bản dựa trên CG trong nền, vì vậy mục đích là tạo ra một trò chơi vẫn tương tác.

Ngày nay, trừ khi nó là một tiểu thuyết trực quan dựa trên văn bản bình thường như Canvas 2, nó được sử dụng như một hình thức giá trị phát lại với một kết thúc bình thường để lại cốt truyện mở và kết thúc thực sự mang lại kết luận, một kết thúc tồi cũng tồn tại như một phương tiện để cho người chơi biết họ đã chơi như thế nào.

Tôi nên chỉ ra rằng tất cả thông tin này là trải nghiệm trực tiếp với các trò chơi tiếng Anh và bản dịch tiếng Anh của tiểu thuyết trực quan