Anonim

Cách vẽ Luffy

Nhiều chương trình sử dụng cùng một mẫu khuôn mặt trong suốt. Tại sao họ sử dụng cái này?

2
  • Tôi đã chỉnh sửa câu hỏi của bạn để xóa kết hợp sai. Nếu bạn nghĩ rằng nó đã thay đổi những gì bạn muốn nói, vui lòng thêm lại nó - nhưng hãy thêm một số thông tin liên kết nó với câu hỏi
  • (không phải là một câu trả lời đúng nên không liệt kê nó như vậy, nhưng hãy kiểm tra ở đây để đọc: tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/OnlySixFaces)

Đây là một vấn đề của phong cách nghệ thuật và một chiến lược xây dựng thương hiệu.

Như một ví dụ điển hình: Phim của Studio Ghibli được cho là anime chất lượng cao nhất được sản xuất. Họ chăm chỉ nhắm đến chủ nghĩa hiện thực trong các chuyển động của các nhân vật và đồ vật và hậu cảnh là tươi tốt và cực kỳ chi tiết.

Sự cân bằng của ánh sáng và bóng tối khớp chính xác với cuộc sống thực, và mọi ô đều được vẽ bằng tay có chủ đích trong studio để giữ chất lượng cao (cuộc phỏng vấn của Roger Ebert với Miyazaki Hayao báo cáo, "Miyazaki, người nghi ngờ về máy tính, đã tự tay vẽ hàng nghìn khung bằng tay. "Chúng tôi sử dụng hoạt ảnh tế bào [thủ công] và số hóa nó để làm phong phú thêm hình ảnh trực quan, nhưng mọi thứ bắt đầu với bản vẽ tay của con người. Và tiêu chuẩn màu do nền quyết định. Chúng tôi không tạo ra màu trên máy tính'").

Không chỉ người Nhật nghĩ như vậy mà tác phẩm của Studio Ghibli đã được quốc tế ca ngợi vì chất lượng hoàn hảo. Không quan tâm đến mẫu do máy tính tạo, Studio Ghibli sử dụng lặp đi lặp lại các thiết kế khuôn mặt giống nhau.

Có bốn điểm chính:

  1. Studio Ghibli không làm điều này vì họ lười biếng, cắt xén trong quá trình sản xuất hoặc không đủ sáng tạo. Các khuôn mặt tương tự và thậm chí gần giống nhau là không phải là kết quả của việc mangaka và các họa sĩ hoạt hình cảm thấy bị giới hạn bởi phương tiện của họ, như thể một sự thay đổi rộng rãi hơn trong thiết kế khuôn mặt sẽ quá khó để họ thực hiện hoặc không đáng bận tâm. Studio Ghibli chưa bao giờ quan tâm đến việc đánh đổi sự sụt giảm chất lượng để đổi lấy một biện pháp tiết kiệm thời gian. Mặc dù nhiều xưởng phim hoạt hình hiện nay làm hoạt hình bằng máy tính, truyền thống chế tác và sử dụng amply bằng thiết kế mặt nhãn hiệu cho nhiều ký tự dẫn trước khả năng công nghệ trộn và kết hợp kiểu tóc trên đầu "búp bê" cơ bản, và không xuất hiện trong hình thức nghệ thuật để tạo ra tiêu chuẩn một khi phần mềm hoạt hình có thể được phát minh.
  2. Các nhà thiết kế nhân vật là một vị trí nổi bật trong danh sách nhân viên của anime, vì một số nhà thiết kế nhân vật, chẳng hạn như Tadano Kazuko và Nobuteru Yuuki, vẽ những khuôn mặt dễ nhận biết đến mức nhà thiết kế có thể được coi là đặc điểm của bộ truyện. Tất cả thiết kế nhân vật đều được thực hiện trước khi sản xuất (trước khi họa sĩ hoạt hình bắt đầu sơn các ô), vì vậy sự thay đổi tăng / giảm trong thiết kế nhân vật không tạo ra tác động lớn đến tiến độ sản xuất khi hoạt ảnh bắt đầu, trừ khi trang phục của nhân vật cực kỳ chi tiết. Sau khi thiết kế được thiết lập, nhà thiết kế nhân vật chính thức vẽ settei ( , nghĩa là "vật liệu") thể hiện nhân vật từ nhiều góc độ khác nhau và bao gồm ghi chú cho người làm hoạt hình về những chi tiết không được bỏ qua. Chúng thường sử dụng các dòng rất rõ ràng, mặc dù một số nhà thiết kế ký tự phân phối các dòng sơ sài. Các settei được sao chụp và mỗi người làm phim hoạt hình nhận được một bản sao để tham khảo trong khi tạo hoạt ảnh, để ý định của nhà thiết kế nhân vật được thực hiện ngay cả trên một số lượng lớn nhân viên hoạt họa.

  1. Mỗi mangaka hoặc nhà thiết kế nhân vật có một phong cách mà cá nhân anh ấy / cô ấy thích. Nó có thể được mài dũa trong suốt quá trình bắt đầu sự nghiệp của cô ấy, nhưng một khi anh ấy / cô ấy nắm bắt được Lý tưởng của mình, nghệ sĩ trở thành một chuyên gia trong việc làm cho nó nhất quán. Trừ khi đó là một bộ truyện tranh hoặc anime hiếm hoi trong đó nhà thiết kế nhân vật không có ý định vẽ những nhân vật có vẻ ngoài hấp dẫn, thì đó là lý do thiết kế được coi là hấp dẫn nhất sẽ được sử dụng nhiều lần. Điều này có thể có nghĩa là khuôn mặt giống nhau đối với hầu hết các nhân vật nữ chính, khuôn mặt giống nhau đối với hầu hết các sở thích tình yêu của nam giới và khuôn mặt giống nhau đối với những người đàn ông thân thiện, dễ mến. Ví dụ, Takeuchi Naoko có thể được tin tưởng vào sự nhất quán.

Chỉ có một trong số những cô gái tóc xanh này là Sailor Mercury:

Chiba Mamoru (Tuxedo Kamen) và những chiếc nhẫn đã chết của anh ta từ các bộ truyện khác:

Tenou Haruka (Sailor Uranus) và dopplegangers:

  1. Xây dựng thương hiệu (còn được gọi là Nhận dạng trực quan, Quản lý Thương hiệu hoặc Thiết kế Doanh nghiệp), rất quan trọng trong việc tiếp thị thành công. Mangaka và các nhà thiết kế nhân vật cung cấp có thể nhận ra ngay lập tức khuôn mặt giúp người hâm mộ có thể biết ngay rằng đây là tiêu đề mà họ quan tâm và bất cứ khi nào họ nghe thấy thông báo rằng cùng một người sáng tạo đang bắt đầu một chuỗi phim mới, họ có thể biết chính xác những gì mong đợi. Studio Ghibli đã chế tạo đơn giản thiết kế nhân vật tạo ra một hợp âm, làm cho nhân vật chính dễ mến và thu hút được tình cảm từ người xem. Chiến lược này đảm bảo người tiêu dùng lặp lại nhiều hơn so với việc họ thay đổi thiết kế nhân vật từ phim này sang phim khác. Một ví dụ điển hình về thương hiệu mạnh đã phát triển từ khi cô ấy ra mắt là Yazawa Ai:

đi làm sớm

kỳ giữa

thương hiệu riêng biệt

Mặc dù nhiều nhà thiết kế nhân vật mangaka và anime làm kiểu thương hiệu này rất tốt, nhưng cần lưu ý rằng điều này không dành riêng cho manga và anime, mà có thể thấy ở các phương tiện khác ở các quốc gia khác.

Ví dụ, ngay cả khi Disney cố tình thêm những gợi ý về phong cách nghệ thuật văn hóa truyền thống vào phim của mình (hình mắt cho Jasmine, Pocahontas, Mulan, Megara), thì thiết kế khuôn mặt cho các nhân vật chính của Disney, phần lớn, dễ dàng nhận ra là Disney, bất kể sắc tộc nào của các nhân vật.

Những người phụ nữ da màu của Disney:

6
  • Cho thêm các ví dụ như Bleach, Naruto và Fairy Tail
  • 3 Việc chèn thêm các hình ảnh của bộ truyện 1) ít đồng nhất giữa các nhân vật trong bộ truyện và 2) thiết kế khuôn mặt kém khác biệt hơn so với Studio Ghibli và Yazawa Ai sẽ là thừa thay vì thêm bất cứ điều gì quan trọng để trả lời thành thạo câu hỏi, "Tại sao anime và manga sử dụng các khuôn mặt giống nhau? "
  • 1 Lưu ý: hình ảnh thứ hai (?) Được cho là giống với Mamoru dường như đang đưa cho tôi thông báo "hình ảnh được lưu trữ bởi Tripod" thay vì hình ảnh thực tế.
  • @Maroon, cảm ơn! Thật kỳ lạ, nó hiển thị đối với tôi được liên kết từ trang PQ Angels được lưu trữ trên Tripod. Tôi đã tải xuống từ trang web đó và sau đó tải lên lại ở đây.
  • 1 Tôi luôn đánh giá cao việc bạn sẵn sàng tiếp cận anime và kết nối nó với các hình thức truyền thông khác, như cách bạn làm ở đây với ví dụ về Disney của bạn.

Trang Tropes TV có liên quan.

Người làm hoạt hình sẽ dễ dàng hơn khi giữ một mẫu khuôn mặt và phân biệt thông qua các đặc điểm khác dành riêng cho nhân vật đó - màu tóc, kiểu tóc, mắt, v.v.

Những cô gái sống tình cảm là một ví dụ điển hình cho điều này. Thoạt đầu chúng rất độc đáo, nhưng khuôn mặt của chúng hầu hết đều có thiết kế giống nhau.

Một số lợi ích của việc giữ nguyên một khuôn mặt là các họa sĩ hoạt hình chỉ phải học một kiểu khuôn mặt duy nhất, có nghĩa là sẽ tốn ít thời gian để vẽ lại vì họ đã rất quen với nó.

Ngoài ra, trong một số cảnh nhất định, các nhân vật có thể được chuyển sang cho người khác nếu đạo diễn quyết định. Điều này có nghĩa là chỉ có tóc / thiết bị ngoại vi phải được thay đổi - thay vì toàn bộ cơ thể. Ngay cả khi chúng có phần khác nhau - thay đổi màu mắt là vấn đề của thanh trượt của công cụ hình ảnh đơn giản. Điều đó cũng có nghĩa là các đặc điểm trên khuôn mặt có thể được giữ nguyên nếu có một sự cố gắng đáng kể để phát hành. Hình ảnh đầu tiên của bạn là một ví dụ điển hình về điều này.

Anime cũng là một phương tiện đã trải qua nhiều năm cải tiến. Nếu bạn xem một chương trình về nữ sinh - có một tập hợp con nhất định của thiết kế này sẽ rơi vào - bạn sẽ không nhận được những đường tốc độ dữ dội và những khuôn mặt bóng mờ trừ khi trong trường hợp bịt miệng.

Kết hợp điều này với phong cách cụ thể của nghệ sĩ, đây là một đặc điểm quan trọng để nhận biết ngay từ cái nhìn đầu tiên - và thực tế là các nhân vật anime ít chi tiết hơn đáng kể so với con người ngoài đời thực, có nghĩa là nhiều ký tự có thể trông giống nhau.

Đây là nguyên nhân dẫn đến tất cả các màu tóc hồng, tím, xanh dương rất phổ biến (và được cho là tự nhiên) trong anime.

Tại sao nhiều nhân vật có xu hướng có màu và kiểu tóc điên rồ?

Tóm tắt: Thiết kế nhân vật bị giới hạn theo một số cách, vì vậy các nhà làm phim hoạt hình thích dành thời gian cho các phần khác của nhân vật anime thay thế

Mọi người có thể liên quan đến.

Một khuôn mặt càng trông cơ bản hoặc càng không giống bất kỳ ai cụ thể, thì khuôn mặt đó sẽ càng dễ hiểu.

Bạn có thể nhận thấy trong nhiều loạt bài (đặc biệt là trong thể loại Shounen) trò chơi này thực sự chỉ áp dụng cho dàn diễn viên chính, nơi mà cùng một khuôn mặt sẽ được áp dụng như nhau bất kể chủng tộc. Nếu một nhân vật phản diện được cho là dễ thương, hoặc thông cảm theo một cách nào đó, họ sẽ được cấp cùng một khuôn mặt.

Tuy nhiên, ngày càng có nhiều đặc điểm phân biệt sẽ được thêm vào khi một nhân vật bị coi là không quan trọng hoặc không đáng tin cậy. Các ví dụ khác về việc phá vỡ trò chơi bao gồm cố gắng đẩy một tính cách trope.

Ví dụ, một cô gái nhỏ bé nhưng dễ mến sẽ có ít mũi hơn các diễn viên chính khác, hoặc anh chàng mạnh mẽ của nhóm sẽ có mũi rõ ràng hơn hoặc đầu ống chân vuông, nhưng nhìn chung cả hai đều có cấu trúc giống nhau.

Bởi vì họ sản xuất 100 bộ anime mỗi năm hay gì đó. Họ phải nhanh chóng vào cuộc và tất cả chúng ta đều biết thị trường châu Á thấp như thế nào về chất lượng. Chắc chắn rằng Studio Ghibli và các studio khác làm phim (như Thợ săn ma cà rồng D) có thể làm nên điều kỳ diệu, họ chọn không làm vậy khi sản xuất hàng loạt.

Một cách hiệu quả, các nhân vật khác nhau chủ yếu dựa vào mái tóc và một chút vào màu mắt và / hoặc hình dạng. Đặc biệt là các nhân vật phụ có thể không thực sự đóng một vai trò lớn sẽ có khuôn mặt anime chung với một số kiểu tóc trung bình.

Đây cũng là lý do tại sao trong anime, tất cả các nhân vật CHỈ mặc một và một bộ trang phục duy nhất trong suốt cả bộ truyện. Cho họ một bộ quần áo khác và họ biến thành một nhân vật khác.

Ví dụ: có một tập trong Thủy thủ mặt trăng nơi mà Sailor Venus đã cố tình thắt bím tóc để giả vờ là Sailor Moon để đánh lạc hướng kẻ thù khỏi Sailor Moon thật, cô ấy giống hệt nhau ở mọi khía cạnh và điều duy nhất khiến cô ấy khác biệt là độ dài của bím tóc vì Sailor Moon có tóc dài đến đầu gối trong khi tóc dài ngang hông Venus.

Tại một thời điểm nào đó, họ sẽ sử dụng tất cả các kiểu tóc, màu tóc và kết hợp trang phục có thể có và họ sẽ phải nâng cấp phong cách.


Phim hoạt hình phương Tây cũng có xu hướng tiếp tục xuyên suốt bộ truyện, bạn sẽ không thấy họ thay đổi kiểu tóc hoặc quần áo quá nhiều, nhưng nhiều lần họ miêu tả tóc và quần áo và khuôn mặt thực tế hơn so với khuôn mặt anime điển hình với kiểu tóc otaku nhọn hoắt với kính hay không.

Bởi vì nó dễ dàng hơn một cách trung thực. Người Nhật có một điều mọi người không thể nổi bật hoặc quá cá nhân. Đó là lý do tại sao tôi thích xem cách giải thích thực tế về nhân vật anime trong fanart hoặc hoạt hình 3D như Final Fantasy