Anonim

Top 5 - Trò chơi cướp biển

Tôi thấy rằng trong SAO và LH, người chơi có thể chế tạo, mua nhà, tuân theo bộ ba thần thánh của MMO, v.v. Tôi nghĩ đầu tiên là họ có thể có WoW ở Nhật Bản, nhưng nó có vẻ không phổ biến bằng ở Mỹ Có vẻ như không có nhiều MMO phương Tây cho phép bạn mua tài sản. Phỏng đoán thứ hai của tôi là họ có thể đã bị ảnh hưởng nặng nề bởi các game MMO Hàn Quốc như Ragnarok, nhưng tôi chưa chơi chúng và tôi không chắc.

Vậy MMO có thể ảnh hưởng đến SAO và LH?

Nguồn cảm hứng chính của anh ấy sẽ là

  • Ultima trực tuyến
  • Ragnarok qua mạng

Reki Kawahara ở trong Câu lạc bộ Nghiên cứu Manga. Anh ấy đã vẽ manga và minh họa trong thời gian ở đó. Kawahara thường đến khu trò chơi điện tử với các thành viên của mình để chơi các trò chơi đối kháng. Anh ấy cũng bắt đầu chơi trò chơi trực tuyến vào năm 1998, bắt đầu với Ultima Online. Kawahara cũng chơi Ragnarok Online, trò chơi được chơi nhiều nhất của anh ấy (mặc dù anh ấy đã nói World of Warcraft trong Sakura-Con 2013)

Anh cảm thấy viết về game net sẽ tự nhiên hơn.

Để biết thêm một số nguồn cảm hứng của anh ấy và lý do anh ấy quyết định viết, bạn có thể đọc tiểu sử ngắn gọn về anh ấy

Thật sự khó nói - rất nhiều MMO có nhà ở tùy chỉnh, chuyên sâu về chế tạo - nấu ăn - thưởng thức ngẫu nhiên, bao gồm một vài tựa game từ NCSoft (tốt, trong Aion, người chơi có khả năng sở hữu nhà và một số hình thức chế tạo [rất khó chịu] ).

Mặc dù không phải là một MMO giả tưởng - Eve trực tuyến phát triển mạnh với ý tưởng rằng mọi thứ (tàu, nhiên liệu, trạm vũ trụ, một số phương tiện giao thông ngẫu nhiên) đều có thể được tạo ra. Chỉ về mọi con tàu, súng, mô-đun, đạn, Nullsec POS, v.v. đều được chế tạo bởi ai đó - ở đâu đó - có lẽ ở một số vùng lãnh thổ đã có hàng nghìn con tàu bị phá hủy trong cuộc chiến giữa hai liên minh gồm các tập đoàn do người chơi điều hành, trong đó xác tàu được tái chế thành tào lao khác, v.v.

Về thể loại MMO giả tưởng, tôi không nghĩ thực sự có tựa game nào làm được tất cả với chiều sâu đến vậy. Tôi có thể sai mặc dù.

1
  • 1 Tuy nhiên, anh ấy không cố gắng tạo lại một danh hiệu nào đó. Anh ấy chỉ dựa trên một số và cố gắng để tôi đoán cải thiện nó.

Trong một buổi hỏi đáp giữa tác giả Kawahara Reki và Heathcliff (Kayaba Akihiko) vào năm 2005 (trong giai đoạn web novel, để cung cấp một số thông tin cơ bản về các nhân vật), Kayaba Akihiko nói rằng anh ấy "có được rất nhiều cảm hứng từ [Wizardry]".

Q. Nếu tôi yêu cầu bạn đề cập đến một trong những trò chơi mà bạn thích nhất, đó sẽ là trò chơi nào?

A. Nếu bạn muốn nói ngoài SAO, nó sẽ là Wizardry, một trò chơi từ lâu. Tôi có được rất nhiều cảm hứng từ nó.

Chúng ta có thể coi đây là việc tác giả gián tiếp mượn vị trí người đàn ông đứng sau thiết kế và phát triển Sword Art Online VRMMORPG của Kayaba Akihiko để khẳng định nguồn cảm hứng của mình.

Tôi sẽ đoán một chút về vấn đề này và nói rằng Everquest nên được ném vào hỗn hợp của những ảnh hưởng tiềm năng.

Một số điểm tương đồng phù hợp với điều này là:

  1. Khi Regan giải thích câu thần chú World Fraction, và Shiroe đã thiết kế ngược dòng thời gian để trùng với thời điểm bắt đầu sử dụng lần đầu tiên với thời điểm bắt đầu bản beta mở. Tôi không nhớ liệu EQ có bản beta mở hay không, nhưng nó đã phát hành vào năm '99. Màn hình hiển thị '98, vì vậy điều này là hợp lý.

  2. Hội mạnh nhất ở Akihabara là D.D.D. Chiến tích huyền thoại của họ trùng hợp với việc Kyrafrim được phát hành sớm và lỗi thời sau khi thất bại trước Ventani.

Có những sự kiện khác, có thể. Tôi không thể nhớ chúng ra khỏi đỉnh đầu của tôi. Những sự kiện đó có thể trùng hợp với những thay đổi trò chơi khác từ MMO khác không? Rất có thể. Nhưng EQ là đầu tiên của tôi.

1
  • Vâng, Touno Mamare (tác giả của Log Horizon) được ghi nhận là một người chơi rất nghiêm túc của Everquest 2, đây rõ ràng là nơi Log Horizon nhận được rất nhiều cơ chế của nó.

Người thật ngốc nghếch. Người viết của SAO tự nói điều đó, Wizardry đã truyền cảm hứng cho nó.

Chỉ cần kiểm tra Wizardry Online đôi khi. Đó là một MMO SAO, với khả năng chết vĩnh viễn.

Nhân vật chính trong câu chuyện là người duy nhất có thể sử dụng kép, nhưng không bao giờ * ho * Kirito * ho *. Các tội nhẹ khiến bạn bị ám vàng trong một khoảng thời gian ngắn, trong khi các tội nặng hơn như PK hoặc cướp bóc người chơi khiến bạn bị đỏ mặt trong hơn 24 giờ.

Trò chơi có một hệ thống chiến đấu PvP hoàn toàn mở, yêu cầu kỹ năng thay vì trang bị tốt, tiền mặt hoặc cấp độ.

2
  • Cũng vui lòng bao gồm các tài liệu tham khảo cho tuyên bố của bạn. Cảm ơn bạn. :-)
  • Wizardry Online ra mắt vào năm 2012, trong khi SAO đã được viết sớm nhất là vào năm 2002 và tập đầu tiên được xuất bản vào năm 2009, vì vậy nó có thể không phải là một ví dụ điển hình ở đây. Đúng là anh ấy đã lấy được cảm hứng từ Wizardry, nhưng tôi không biết bao nhiêu từ loạt phim trước.

SAO và LH không dựa trên bất kỳ MMO nào hiện có. Tùy thuộc vào MMORPG mà bạn đã chơi, bạn có thể sẽ thấy một số khía cạnh nhất định của thế giới cực kỳ phù hợp với nó.

Ông nội của tất cả MMORPG khi họ chơi hiện tại là Ultima Online (mà tôi đã chơi trong giai đoạn thử nghiệm) vì chế tạo và "mất kinh nghiệm khi chết" đều bắt nguồn từ đây, và nó thậm chí có trước EverQuest, như bạn có thể tạo trong Ultima trước đó các trò chơi kể từ ít nhất Ultima 4 (phép thuật), 6 và 7 (đồ ăn). Tương tự như vậy, nhà ở do người chơi sở hữu bắt nguồn từ Ultima Online.

Xét về tầm ảnh hưởng của MMORPG châu Á, thế giới của LH phù hợp hơn một chút với Final Fantasy XIV (và có thể là XI), trong khi SAO lại rất phù hợp với Mabinogi. Trong trò chơi, hôn nhân là thứ đã được giới thiệu trong một trò chơi của Nexon có trước Mabinogi (có tên NexusTK: Kingdom of the Winds, đây là một trò chơi tôi cũng đã chơi trong giai đoạn thử nghiệm).

Dungeon Raids, giống như trong SAO và LH, được thể hiện như một loại hệ thống ổn định khá phù hợp với sự ra đời của MMORPG 3D hiện đại, mặc dù dựa trên các tham chiếu rõ ràng về các vai trò (ví dụ: Xe tăng) và chiến đấu theo menu với thời gian hồi chiêu, điều này có thể có nguồn gốc từ EverQuest, nhưng điều này khá phù hợp với FFXI / FFXIV hiện tại.

Các quy tắc hồi sinh, cách quái vật hồi sinh trong cùng một khu vực, đó là điều mà cả Ultima Online và NexusTK đã làm vào năm 1998.

Bang hội là một khía cạnh kỳ lạ. MMORPG 2D ban đầu không bao giờ có bang hội (nó có thể bắt nguồn từ Lineage) và nó chỉ là thứ mà mọi người bắt đầu làm, vì vậy các trò chơi sau này thực sự giới thiệu nó như một công cụ trò chơi (và thực sự là toàn bộ điểm của Guild Wars). Tương tự như vậy, các yếu tố PK cũng là thứ tồn tại ban đầu trong UO, nhưng EverQuest có lẽ là người đầu tiên thấy lạm dụng nó, như trong SAO.

Lấy ví dụ về vật nuôi và thú cưỡi. Trong LH, thú cưỡi Griffon cũng là thú cưỡi bay có trong Mabonogi. Tương tự như vậy trong SAO, Silica có một vật nuôi chiến đấu. Vật nuôi chiến đấu đã có trong MMORPG được một thời gian. Tuy nhiên, vật nuôi ảo thực sự có nguồn gốc từ Tamagotchi, chúng thực sự sẽ chết nếu bạn không chăm sóc chúng. Vì vậy, một lần nữa tùy thuộc vào quan điểm của bạn.

Đối với các chủng tộc và lớp học, SAO chủ yếu là con người, trong khi SAO: Alfhiem thực sự dựa trên Lore từ "A Midsummer Night's Dream" là Shakespeare. Các chủng tộc trong LH là các nhân vật giống người tiêu chuẩn từ Tolkien (LOTR) với các chủng tộc là động vật (mà trò chơi hiện tại có này là TERA).

Và để làm tròn điều này, loại vai trò "Fighter, Wizard, Thief, Cleric" bắt nguồn từ các trò chơi D&D trên bàn, nhưng cách chúng được sử dụng (Tank, DPS, Healer) bắt nguồn từ Wizardry, vốn phổ biến hơn ở Nhật Bản. ở phương Tây. Permadeath (SAO) cũng bắt nguồn từ Wizardry.

Đối với LH, vì có một tham chiếu cụ thể đến 1998.10.22 và nhân vật trong tập 14 đề cập cụ thể đến 8 cấp độ ma thuật cũng là thứ mà Ultima có. Giống như nếu bạn muốn sử dụng ngày tháng như một bằng chứng, điều đó có nghĩa là trò chơi được đề cập sẽ ở trong phiên bản beta mở vào hoặc sau năm 1998.10.22, theo thứ tự thời gian chỉ có thể là EverQuest. Cá nhân tôi đã chơi bản Beta của EverQuest vào năm 1998.

Trong một trong những tập gần đây nhất của LH (bạn cần chú ý kỹ), bạn cũng sẽ nhận ra rằng họ đang dự tiệc với một NPC. Hầu hết các MMORPG không cho phép bạn có bất kỳ NPC nào tham gia, chúng chỉ là tạm thời cho một nhiệm vụ (nhiệm vụ hộ tống) hoặc đối tác / vật nuôi có thể triệu hồi.

Vì vậy, như bạn thấy, nó phụ thuộc vào trò chơi bạn đã chơi. Khi tôi nói chuyện với bạn bè về SAO, họ có thể tìm thấy từng khía cạnh của nó mà họ liên quan đến MMORPG mà họ lựa chọn. Theo thời gian (ít nhất là kể từ WoW), hầu hết các trò chơi đã vay mượn ý tưởng của nhau đủ để chúng trở thành một trò chơi hoàn toàn giống nhau. Chúng chỉ khác nhau về môi trường (Giả tưởng như SAO), tên chủng tộc / quái vật (nhiều người có nguồn gốc từ Tolkien / D & D) và chi phí để chơi.

Vì vậy, không có câu trả lời đúng, vì không có trò chơi nào giới thiệu tất cả mọi thứ được thấy trong SAO và LH khi ra mắt. Bạn có thể đọc truyện tranh / manga như 1/2 Prince hoặc Yureka cũng có liên quan đến thế giới ảo và bạn sẽ thấy nhiều yếu tố tương tự ở đó.

Câu hỏi đạo đức thú vị lại xuất hiện trong tất cả những câu chuyện dựa trên MMORPG này là "liệu chúng ta có đang đánh mất nhân tính của mình" khi chúng ta coi AI như công cụ.

Không nghi ngờ gì rằng nó chủ yếu bị ảnh hưởng bởi Ragnarok Online. Âm nhạc, tâm trạng, bầu không khí, tính cách và nghệ thuật rất giống nhau. Ngay cả việc đặt tên và đánh trùm quái vật.

0