Hình ảnh
Tại sao trong nhiều animes lại khó vẽ người chạy?
Ý tôi là ngay cả khi toàn bộ bản vẽ anime đều tốt, không hiểu sao khi ai đó đang chạy nó lại cảm thấy rất khó xử. Chuyển động cơ thể của họ trông không thực tế. Đôi khi mọi người dường như đang nhảy hoặc cuộn. Đôi khi các bước của họ dường như dài hơn một người bình thường có thể đi được.
Tất nhiên là có ngoại lệ, nhưng chúng rất hiếm.
2- 8 Bạn có thể cung cấp một số ví dụ, như anime, ảnh chụp màn hình hoặc video cụ thể về việc chạy "khó xử" này không?
- nói chung một số anime cũ có vấn đề với việc đi bộ "bình thường". các chuyển động không uyển chuyển và hơn thế nữa "di chuyển thân lên và xuống, không có chân và di chuyển phong cảnh", đi bộ xong (xem Inuyasha, haibane renmei hoặc tương tự). nhưng họ đã làm tốt hơn đáng kể (xem mã geass, vương miện tội lỗi, thần tiên người chết và tương tự)
Chu kỳ đi bộ được coi là một trong những khía cạnh cơ bản nhất của hoạt hình.
Các nhà làm phim hoạt hình Mỹ và những người đam mê hoạt hình thường khinh bỉ phong cách và phương pháp làm phim hoạt hình của Nhật Bản là lười biếng, trong khi những người đam mê hoạt hình Nhật Bản lại coi phong cách Mỹ là lố bịch hoặc quá hài hước.
Sao bạn hỏi vậy? Câu trả lời nằm ở cách các quốc gia này phân phối ngân sách và thời gian của họ.
Mặc dù phim hoạt hình Mỹ đôi khi có vẻ thiếu chú ý đến từng chi tiết, nhưng điều đó bù đắp cho chất lượng hoạt hình của họ. Hoạt hình Mỹ thường tỉ mỉ và nguyên bản trong cách họ tạo ra chuyển động, mặc dù đôi khi nội dung được sử dụng lại theo chu kỳ, hoạt ảnh được dựng từng khung một cách cẩn thận.
Ngược lại, anime Nhật Bản sử dụng rất nhiều phím tắt (để tiết kiệm ngân sách và đáp ứng thời hạn). Thông thường, các cảnh dài chỉ có miệng của một nhân vật (và có thể có các đặc điểm nhỏ khác như mái tóc bồng bềnh hoặc đôi mắt long lanh) chuyển động trong quá trình truyền tải thông tin / hộp thoại quan trọng hoặc một đoạn chuyển động ngắn của một số nhân vật trong một số tư thế hành động so với hoạt hình , nền theo chu kỳ và cách điệu (Tôi đang xem các cảnh chuyển đổi của bạn). Thông thường những cách sử dụng ảnh tĩnh ấn tượng này được thực hiện dựa trên nền có hoa văn (hoặc minh họa tĩnh), đôi khi một vài biểu tượng cảm xúc chuyển động (giọt mồ hôi, dấu chấm hỏi, đầu hoạt hình chibi nhỏ) sẽ đi kèm với một số loại độc thoại. Phải thừa nhận rằng cả hai phong cách hoạt hình đều sử dụng lại các cảnh quay và trình tự, nhưng nó đáng chú ý hơn trong anime Nhật Bản vì nhiều lý do (ví dụ: không đủ ngân sách và / hoặc nhân lực). Đây là lý do tại sao phim hoạt hình Nhật Bản thường bị các nhà làm phim hoạt hình Mỹ và những người đam mê gắn mác "lười biếng".
Một chu kỳ đi bộ điển hình trong hoạt ảnh bao gồm 8 khung hình chính thường:
Độ mượt của hoạt ảnh thường được xác định bởi tốc độ khung hình và số lượng khung hình chính trong hoạt ảnh.
Trong hoạt hình Mỹ, hoạt ảnh được ghi lại bằng cách quay hai khung hình phim trên mỗi bản vẽ với tốc độ 24 khung hình / giây (fps) để đạt được chuyển động mượt mà của hoạt hình Mỹ.
Anime Nhật Bản, mặc dù nó cũng chạy ở tốc độ trung bình 24 khung hình / giây, thường chụp hoạt ảnh của họ ở tốc độ ba hoặc bốn khung hình trên mỗi bản vẽ để tiết kiệm tiền và nhân lực. Mặc dù nó khác nhau tùy thuộc vào studio và các công cụ được sử dụng (ví dụ: 3DCG) với các đối tượng chính ở tiền cảnh (thường là các nhân vật) được làm động ở 8 đến 12 khung hình / giây, trong khi các đối tượng nền có thể được làm động ở mức thấp nhất là 6 đến 8 khung hình / giây.
Hãy so sánh sự khác biệt giữa một chu kỳ đi bộ là 8 khung hình với một chu kỳ là 16 khung hình, cả hai đều ở tốc độ 60 khung hình / giây:
<- 8 khung <- 16 khungLưu ý rằng khung hình 16 mượt mà hơn, nhưng chậm hơn trong khi khung hình 8 nhanh hơn, nhưng đẹp hơn. Điều này là do hoạt ảnh 16 khung hình dài gấp đôi, bao gồm nhiều khung hình hơn, trải qua một chu kỳ hơn chu kỳ 8 khung hình.
Sự thay đổi của tốc độ khung hình cũng có thể được sử dụng để mô tả sự mở rộng và nén thời gian (hãy nghĩ đến thời gian đầu dòng từ Ma trận). Tuy nhiên nhìn chung hoạt ảnh bị giật là kết quả của việc không đủ khung hình chính trong hoạt ảnh của bạn. Nhiều khung hình hơn có nghĩa là nhiều hơn và nhân lực và / hoặc thời gian, điều này cuối cùng có nghĩa là cần nhiều tiền hơn. Hoạt động sản xuất anime của Nhật Bản thường không có kinh phí lớn so với các tác phẩm của Mỹ (nhưng vẫn có ngoại lệ), vì vậy họ phải làm với những gì họ có và cắt giảm những gì họ có thể (như Shaft đã làm với một số Bakemonogatari Tập phim truyền hình).
1- Câu trả lời chính xác. Và như bạn đã đề cập, hoạt hình Mỹ bỏ qua chi tiết nghệ thuật để có độ trung thực của hoạt hình, trong khi Anime sẽ có tác phẩm nghệ thuật rất chi tiết với hoạt hình choppier. Một đối điểm thú vị sẽ là Mob Psycho 100, nơi tác phẩm nghệ thuật có độ chi tiết thấp của One tạo nên chất lượng hoạt hình rất cao.
Trong quá trình sáng tạo phim hoạt hình Nhật Bản, đạo diễn tạo ra các bảng phân cảnh (coi chúng như các cảnh) để giao cho các hoạt náo viên chính. Tôi hầu như không chắc nguyên nhân nằm ở đâu, nhưng tôi cho rằng nguyên nhân chủ yếu là do hạn chế về ngân sách và thời gian. Các nhà làm phim hoạt hình chính tốt là làm cho mọi người chạy trong một mặt phẳng 2D (kích thước x, y). Tuy nhiên, một số có thể cảm thấy khó khăn khi thực hiện nó ở một góc nhìn phức tạp do đạo diễn giao. Ngoài ra, đạo diễn giao một lượng khung hình cụ thể mà họ phải hoàn thành để nó không phá vỡ thời gian / luồng tổng thể của cảnh tiếp theo. Trong một số trường hợp, trình tạo hoạt ảnh chính thành công, nhưng trình tạo hoạt hình chính làm cho nó có vẻ "tắt".
Nó chủ yếu phụ thuộc vào người tạo hoạt ảnh chính. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura và Shinji Hashimoto được biết đến như những nhà làm phim hoạt hình "hiện thực". Yoshinari Kandada đi tiên phong trong phong cách "Kanada". Thật khó để mô tả chính xác nó là gì, nhưng nó rất phổ biến trong anime Mecha của những năm 80 và trong hầu hết các anime Gainax. Nó được mô tả là "co cứng", hoặc trông có vẻ khó chịu. Mặc dù hoạt hình phương Đông chuộng bố cục hơn hoạt hình, vũ đạo chiến đấu / hành động vẫn được ca ngợi liên tục.