Cách hoạt động của máy nén khí hai giai đoạn
Sự khác biệt chính giữa anime những năm 90 và những năm 2000 về công nghệ được sử dụng (như trên twos, trên threes, v.v.) là gì?
4- Tôi nghĩ câu hỏi này có thể hơi quá rộng hoặc dựa trên quan điểm, nhưng tôi thực sự tò mò muốn biết, vì vậy tôi chưa bỏ phiếu để đóng nó.
- "trên hai máy" so với "trên ba người" không phải là vấn đề công nghệ và nhiều hơn là vấn đề ngân sách. Tôi đoán là sự thay đổi lớn rõ ràng trong quá trình kết thúc công nghệ là việc chuyển sang CG bắt đầu vào đầu những năm 2000. Có lẽ ai đó có thể viết một câu trả lời tốt về điều đó.
- Đúng vậy, tôi đồng ý với senshin rằng thực sự không có sự khác biệt về công nghệ giữa "trên hai" và "trên ba". "Trên hai" và "trên ba" là gì ?.
- Tôi hy vọng công nghệ sẽ phát triển từ từ và chỉ có thể thỉnh thoảng có bước nhảy ở đây và ở đó. Nhưng không có lý do tại sao một bước nhảy vọt về công nghệ như vậy lại xảy ra chính xác vào đầu thập kỷ. Có lý do gì tại sao 90's vs 2000's không?
Đây là một câu hỏi khá khó trả lời, vì hầu hết các thay đổi không chỉ áp dụng cho Anime, mà còn cho toàn bộ phim, loạt phim và thậm chí cả quảng cáo, và cách chúng được thực hiện.
Tuy nhiên, đó là một khoảng thời gian thú vị mà bạn đã chọn, xem xét sự suy thoái kinh tế của những năm 90, mà họ chỉ bắt đầu phục hồi từ năm 92
Doanh thu quảng cáo sụt giảm, tỷ lệ sinh ngày càng giảm và sự phổ biến của các hình thức giải trí thay thế như trò chơi điện tử và điện thoại di động đã dẫn đến xếp hạng giờ vàng chậm chạp và số lượng anime giảm kể từ đỉnh điểm năm 2006 ... ... Ngành công nghiệp anime Nhật Bản đang ở một bước ngoặt. - Nippon, 2013
Sự trỗi dậy của hoạt hình 3D và CGI
Tất cả mặc dù hoạt hình 3D đã tồn tại vào khoảng những năm 1940. Nó có một 'đã nói' đột phá năm 1991. Khi ngày càng có nhiều hãng phim bắt đầu thích nghi với công nghệ này, chúng ta có thể thấy nó dần thay thế các kỹ thuật Hoạt hình truyền thống, cũ hơn trong suốt những năm 90 và đầu thiên niên kỷ.
Do những thay đổi này, nơi đó cũng có những tiến bộ đáng kể trong lĩnh vực này. Chẳng hạn như bước đột phá năm 2000 trong việc chụp trường phản xạ trên khuôn mặt người, là bước đột phá cuối cùng để làm cho các diễn viên trông giống như kỹ thuật số, Hay năm 2001 Chụp chuyển động, chụp ảnh chân thực và thung lũng kỳ lạ.
Điều này sau đó đã được áp dụng trong Final Fantasy của người Mỹ gốc Nhật: The Spirits Within năm 2001, đây là bộ phim hoạt hình máy tính chân thực đầu tiên và vẫn là bộ phim lấy cảm hứng từ trò chơi điện tử đắt nhất mọi thời đại.
Bên cạnh việc có được một Đầu tiên trong phim hoạt hình máy tính ảnh thực, Nhật Bản cũng có thể tuyên bố danh hiệu là Đầu tiên bằng cách sử dụng hoạt ảnh bóng mờ, với Appleseed.
"sử dụng sáng tạo phần mềm hoạt hình độc đáo để tạo ra các hiệu ứng theo phong cách Hollywood với một phần nhỏ ngân sách Hollywood."
Mark Schilling, Thời đại Nhật Bản &
Toshio Suzuki chủ tịch Studio Ghibli
Cái chết của hoạt hình truyền thống
Hoạt hình truyền thống, còn được gọi là hoạt ảnh vẽ tay, hoặc hoạt hình cel.
Trong những năm 90 khi ngày càng có nhiều studio bắt đầu chuyển thể hoạt hình kỹ thuật số, nghệ thuật hoạt hình truyền thống bắt đầu chết dần. Một số hãng phim tiến thẳng vào sâu, bỏ lại hoạt hình truyền thống gần như ngay lập tức, trong khi những hãng khác bắt đầu bằng cách pha trộn giữa kỹ thuật số và truyền thống.
Điều này sẽ tiếp tục cho đến khi FujiFilm, một trong những công ty sản xuất cel lớn, tuyên bố họ sẽ ngừng sản xuất cel, dẫn đến sự hoảng loạn trong ngành, đẩy nhanh việc chuyển sang các quy trình kỹ thuật số
Khoảng đầu những năm 2000, hầu hết các hãng phim đã bỏ lại hoạt hình truyền thống để chuyển sang hoạt hình kỹ thuật số, hiện đại hơn.
Tuy nhiên, có 1 ngoại lệ cho điều này, Sazae-san. Nhưng dù là người sống sót duy nhất, họ cũng phải chịu thua thời hiện đại vào năm 2013. Khi thậm chí họ đã nói lời tạm biệt với hoạt hình cel.
"Đó là văn hóa của Nhật Bản. Chúng tôi muốn tiếp tục sản xuất sơn ngay cả khi điều đó làm giảm lợi nhuận của chúng tôi." Taiy Shikisai đứng đầu Shigeji Kitamura
http://www.nippon.com/en/features/h00043/
Hoạt hình trên khuôn mặt bước ngoặt của năm 90 Nói về lịch sử, các hướng dẫn SIGGRAPH đầu tiên về Trạng thái nghệ thuật trong Hoạt hình trên khuôn mặt vào năm 1989 và 1990 đã chứng tỏ là một bước ngoặt trong lĩnh vực này bằng cách tập hợp và hợp nhất nhiều yếu tố nghiên cứu và thu hút sự quan tâm của nhiều nhà nghiên cứu https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation
2- Hoạt hình 3D những năm 1940? Trước máy tính đầu tiên? Tôi đoán đó là lỗi đánh máy vì sau này bạn tham khảo những năm 1990 ...
- @YetA anotherRandomUser 1940's không phải là một lỗi đánh máy. Tôi không chắc bạn đang xem xét điều gì với chiếc máy tính đầu tiên, nhưng đã có những chiếc máy tính trước năm 1940. Một mẫu tốt sẽ là Z1 từ năm 1936 và 1938