Anonim

Bản đồ Trái đất phẳng xuất hiện trong \ "Atlas of the World \"

Tôi đang xem một tập của Shirobako. Tôi thích cách bộ anime mang đến cho bạn cái nhìn sâu sắc hơn về quá trình sản xuất. Tuy nhiên, điều mà tôi không thể nghĩ đến là một số phân đoạn liên quan đến CGI (trong anime nói chung) với sự tương tác của hoạt hình 2D truyền thống như các vật thể đứng yên hoặc chuyển động.

Trong tập phim, một cảnh trong Exodus nơi các cô gái cưỡi xe jeep trong khi tránh vụ nổ đã được chiếu trong hình ảnh động chính / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.

Như bạn có thể thấy, xe đạp 3D và các nhân vật về cơ bản di chuyển cùng nhau trên một mặt phẳng.Có thể nào đó là chiếc xe đạp được làm động từng khung trong phim hoạt hình truyền thống? Hoặc cách khác xung quanh? Hoặc nó có thể là kỹ thuật hơn những thứ đó?

4
  • Làm rõ: bạn đang hỏi làm thế nào chiếc xe đạp được hoạt hình cụ thể trong Exodus / Shirobako, hay bạn đang hỏi hoạt hình 3D và 2D được tích hợp như thế nào cho anime nói chung? (Tôi tưởng tượng câu trả lời có thể khác đối với Shirobako vì cách họ tạo hoạt ảnh cho chính quá trình hoạt hình.)
  • Câu hỏi của tôi là làm thế nào chiếc xe đạp được hoạt hình cụ thể trong Exodus / Shirobako để nói ngắn gọn về nó. Điều đó có thể trả lời tất cả các câu hỏi của tôi về tích hợp 3D và 2D. Vì vậy, có.
  • tôi rất bối rối
  • Tôi không phải là chuyên gia, nhưng việc thêm tài nguyên 2D vào hoạt ảnh 3d ở các khung hình chính cụ thể khá là nhỏ, tôi nghĩ là đạo diễn / flash / maya, bạn cũng có thể muốn hỏi trong máy xay sinh tố, điều ngược lại cũng đúng, bạn có thể cắt khung hình từ kết xuất 3D và ghép nó lại với nhau theo trình tự 2d, với tôi thì nó trông như thế nào

Chiếc xe đạp có thể được tạo hoạt hình trong một ứng dụng biên tập mô hình 3D và được phủ lên các khung 2D sẵn sàng. Không thực sự quan trọng cả hai đều đến từ ứng dụng nào, vì tất cả chúng đều có thể xuất khung hình thành ảnh tĩnh. Tất nhiên, các trình chỉnh sửa 3D có hướng chuyển động, nếu không chúng ta sẽ không xem được nhiều phim 3D. Và bạn không thể thêm bất cứ thứ gì khác ngoài lưới 3D chính với kết cấu được áp dụng, để nền sẽ trong suốt khi xuất khung. Bạn biết làm thế nào họ có những "lớp" trong Photoshop không? Đó là nó. Một trong số chúng đến từ ứng dụng 2D, cái còn lại từ 3D. Không có gì đặc biệt.

Hình ảnh được lấy từ hướng dẫn Autodesk 3ds Max này cho thấy khoa học tên lửa tạo ra cảnh 3D với độ trong suốt không nhiều như thế nào (nhấp vào hình ảnh để có độ phân giải đầy đủ):

Hình ảnh có nền trong suốt và bóng trắng với độ trong suốt thay đổi dần, sau khi xuất từ ​​trình chỉnh sửa 3D, có thể được nhập vào trình chỉnh sửa 2D (chẳng hạn như Adobe Photoshop) và được đặt trên một số hình chữ nhật màu như sau:

Chúng tôi cũng có các trang web như GraphicDesign trên mạng trang web Hỏi và Đáp StackExchange đặt câu hỏi về các chủ đề tương tự với các hình minh họa như vậy:

Bạn nói "hoạt hình truyền thống", nhưng điều đó thực sự có nghĩa là cắt ghép các phần tử giấy trên bàn, chụp cảnh và sau đó dán các khung hình thu được lại với nhau thành một cuộn phim. Bạn phải muốn biết về cách hiện đại ngày nay, vì vậy đó là những gì tôi đã mô tả ở trên.

Các kỹ thuật hoạt hình cũ hơn yêu cầu sử dụng các tấm celluloid, là những tấm nhựa trong suốt, để làm cho mọi thứ trở nên đơn giản. Bạn có quen thuộc với thuật ngữ này không cel-shading? Chà, đây là nơi xuất phát của kỹ thuật hoạt hình 3D hiện đại - phương pháp ngày xưa hơn để vẽ đường viền của các đối tượng trên một tờ giấy cel. Nó diễn ra như sau: Bạn vẽ đường viền màu đen và tô màu bên trong các khu vực bằng sơn màu. Sau đó, bạn đặt nó phía trên hình ảnh cảnh và di chuyển xung quanh hoặc hoán đổi cho các cels khác với các tư thế nhân vật khác nhau.

Có một số kỹ thuật được sử dụng để phủ các vật thể 3D lên các khung sẵn sàng của bất kỳ thứ gì khác, được sử dụng bởi tất cả các loại "ảo thuật gia" trong các chương trình của họ. Bạn có thể hỏi google xem họ đã làm như thế nào trước máy tính và tìm ra điều gì đó mới.

0

Xây dựng khung Anime

Khi một khung hình của anime được tạo ra, có các lớp khác nhau đối với hình ảnh. Chúng cho phép dễ dàng chỉnh sửa một thành phần cụ thể.

Đây là một hình ảnh ví dụ (lấy từ Wikipedia).

Giả sử rằng chúng tôi đang phát hành một bộ anime về loài chim này và đây là hình ảnh xuất hiện trong màn hình tiêu đề. Chúng tôi đã sẵn sàng phát hành tập đầu tiên, nhưng đạo diễn nói "Thực ra, con chim đó ở quá xa bên trái, chúng ta cần phải thay đổi nó.".

Nếu hình ảnh của chúng tôi không có các lớp, khi chúng tôi di chuyển con chim, chúng tôi sẽ không biết thứ gì đằng sau nó ban đầu, để lại một lỗ hổng trong hình ảnh:

Tuy nhiên, vì chúng tôi là một nhóm họa sĩ hoạt hình rất có kinh nghiệm, chúng tôi biết rằng chúng tôi nên sử dụng các lớp. Chúng tôi có một lớp với nền trên đó, và một lớp khác trong suốt ngoài hình ảnh của con chim. Việc di chuyển lớp chim sẽ đỡ đau hơn nhiều.

Đó là bằng cách sử dụng các lớp trong hình ảnh, người làm hoạt hình có thể đưa vào các phương tiện khác như 3d hoặc ảnh đời thực một cách dễ dàng.

Làm thế nào 3D có thể được đưa lên 2D?

Đây là một mô hình 3D mẫu mà tôi tìm thấy về một chiếc xe máy trong trình chỉnh sửa 3D:

Trong trình chỉnh sửa, bạn có thể điều khiển máy ảnh (trái) và ánh sáng (phải) [cả hai đều được đánh dấu màu cam] của cảnh. Cảnh cụ thể này chỉ có một nguồn sáng, nhưng bạn có thể có nhiều nguồn sáng.

Các trình chỉnh sửa thường cho phép người dùng kết xuất hình ảnh 2D về những gì máy ảnh có thể nhìn thấy. Bằng cách di chuyển máy ảnh xung quanh, bạn có thể có được tất cả hình ảnh bạn cần cho các khung hình. Sau đó, bạn có thể chèn chúng trên lớp hình ảnh 2D của riêng chúng.

Tuy nhiên, có một số vấn đề với cách tiếp cận này, Tuy nhiên, một cách tốt hơn để đạt được kết quả. Nếu có nhiều chuyển động trong hệ thống, rất khó để theo dõi thời gian của chúng từ khung này sang khung khác. Ngoài ra, nếu các góc máy khác được yêu cầu bởi đạo diễn, quy trình phải được thực hiện lại. Vì lý do này, thực hiện các chuyển động theo kịch bản là một cách tiếp cận tốt hơn nhiều. Giải pháp từng khung sẽ hoạt động tốt đối với các đối tượng như ô tô đang đỗ hoặc các đối tượng ít chuyển động.

Cài đặt thủ công các chuyển động (ví dụ: xoay bánh xe đạp 5 vòng / phút, 'quay sang trái 30 độ sau 4 giây) và Khung chính là cách người làm phim hoạt hình thiết lập hệ thống này.

Các nhà làm phim hoạt hình 3D sau đó có thể xuất hoạt ảnh dưới dạng một số hình ảnh, như được nhìn từ góc nhìn của máy ảnh. Sau đó, chúng có thể được thêm vào các lớp của khung 2D.

Và nếu đạo diễn muốn thay đổi góc quay, tất cả những gì người làm hoạt hình 3D phải làm là di chuyển máy quay và tái tạo hình ảnh.


Tôi không chắc chắn 100% về điều này nhưng tôi tưởng tượng rằng các phần 2D chuyển động của khung được thực hiện sau khi kết xuất 3D vì các chuyển động chính xác của 3D sẽ khiến cho việc điều chỉnh các chuyển động kém tinh tế của 2D trở nên khó khăn, trong khi 2D có thể dễ dàng thay đổi để phù hợp mô hình 3D - nó cũng cho phép thay đổi góc máy ảnh từ rất sớm.